Jeopardy! Master er at gøre et bedre trivia-spil


”Jeg tror mest folks oplevelse af at spille trivia føles bare stum, og det er ingen måde at tilbringe en aften på. "

Denne sætning beskriver sandsynligvis ikke Ken Jennings, der har rekorden for den længste vindende række på tv-quiz-show Jeopardy! efter en sejrstræk med 74 spil (skønt han stadig tabte mod IBM's Watson i 2011). Men Jennings, der faktisk delte citatet ovenfor i en nylig samtale med Ars, er smart nok til at erkende, at de fleste ikke finder den samme glæde i "rene" trivia-test, som han gør.

ARS TECHNICA

Denne historie opstod oprindeligt på Ars Technica, en pålidelig kilde til teknologienyheder, teknologipolitisk analyse, anmeldelser og mere. Ars ejes af WIREDs moderselskab, Condé Nast.

"Hvis trivia kun er videnopsamling, er det kun sjovt, hvis du får det rigtigt," fortalte Jennings til Ars. "Det skulle ikke bare være middelaldrende fars, der handler med baseballstatistikker … Det kan involvere fradrag og sidetænkning, forskellige slags kognition bortset fra: 'Kan jeg huske denne ting, som min lærer i 9. klasse lærte mig.' Den ene er sjov, den anden er kun sjov for en meget, meget lille gruppe mennesker. "

Richard Garfield, den storier skaberen af Magic: The Gathering (og for nylig Valves Artifact), kom til en lignende konklusion efter at have læst Jennings 'bog, Brainiac. "Jeg blev virkelig taget af hans kærlighed til trivia," sagde Garfield. "Jeg lærte at se trivia som mere end bare en sort-hvid test af, om du ved det eller ej. Gode trivia-spørgsmål har en kunst for dem og har mange flere dimensioner."

Og så, lidt mere end fem år siden, nåede Garfield ud til Jennings for at "lave et trivia-spil, der virkelig bragte disse elementer ud." I dag, på Kickstarter, er de endelig klar til at afsløre Halv sandhed, deres forsøg på at vende verden af ​​trivia-spil på øret.

Fastgørelse af et ødelagt design

Som spildesigner var Garfields første opgave med at lave sit eget trivia-spil at fokusere på de smertepunkter, der gør standard trivia-quizzer så utilfredsstillende for mange.
"Jeg tænkte tilbage til mine aftener, hvor jeg spillede trivia-spil, og jeg så, at en af ​​de frustrerende ting var, da jeg ramte en lang periode, hvor jeg ikke kendte noget eller ingenting, som næsten ikke var kendt af næsten alle der," sagde Garfield. "Så det ene spørgsmål, hvor jeg var en mester i emnet, hvor jeg var den eneste person, der vidste, det spørgsmål blev stillet til nogen anden. Så lige fra flagermusbeslutningen besluttede jeg, at alle skulle besvare ethvert spørgsmål."

Garfield besluttede også at holde sig til multiple choice-spørgsmål, så spillerne altid ville have en potentiel "hook", der kunne give en vis indsigt i svaret. Efter at have testet kort med et rigtigt svar ud af seks valg, siger Garfield imidlertid, at han "flyttede til det meget mere interessante sted", hvor tre ud af de seks muligheder var korrekte (eller "halvt" sandt).

Det betyder, i værste fald, at spillere har 50 procent chance for at snuble på det rigtige svar hver gang. Og selvom de ikke ved svaret, kan spillere forbedre disse chancer ved at fjerne svar, de ved, er forkerte eller kigge efter mønstre og grupperinger i indstillingerne.

Garfield gav et eksempel fra testning, hvor et kort bad spillerne om at identificere, hvilke af de seks muligheder der var svampetyper. De tre forkerte svar – Ødelægger Angel, Blinding Angel og Thallid – blev hentet fra Magic: The Gathering kort (måske ikke overraskende, da spørgsmålet blev skrevet af Garfields kone). "Dette var en slags åben åbning for mig; det var en smart måde at gøre det på, så der var flere vinkler på dette kort. Hvis du ved Magi kort rigtig godt, du behøver slet ikke at kende svampe. "

For de "trivia-jocks", der muligvis spiller spillet, er der også muligheden for at skubbe til held og identificere to eller tre svar. Dette giver dig en lille bonus, hvis du har det rigtigt, men eliminerer alle denne turn's fremskridt, hvis du får et valg forkert, idet du introducerer en grundlæggende strategi for risiko-mod-belønning til designet.

Udjævner trivia-spillebanen

Trivia-spil er normalt skævt baseret på, hvem der bare ved (og kan hente) mere trivielle oplysninger fra deres hjerner. Men Garfield siger Halv sandhed's design "giver dig denne start ned ad en egalitær sti, hvor alle har en chance," men uden at gøre banen helt flad.

"De mennesker, der ikke er så triviakyndige, vil føle, at de har en større chance," sagde Garfield. "Måske vinder de ikke, men de får deres sejre. Jeg prøver ofte at skabe mine spil, så dygtigt spil er en fordel, men det betyder ikke, at du vinder hver eneste gang."

Håbet er at stille hvert spørgsmål ind Halv sandhed lidt af et logisk puslespil, der kan løses snarere end en ren test af tilbagekaldelse. ”Lige foran dig [on each card] der er tre rigtige svar, "påpegede Jennings.„ De er lige der … du prøver at løse gåden, find ud af, hvad der er. "

Jennings huskede at vinde den første Halv sandhed testspil han spillede med Garfield, efter et års udvikling, og tænkte, "Ja, nøjagtigt, det er sådan universet skal fungere. Jeg skulle vinde trivia-spil." Da de spillede igen, tabte imidlertid Jennings, "og jeg tænkte, dette er et meget smart spil, fordi triviaeksperten nogle gange har en lille kant, men det er ikke altid nok … Resultatet er, at det er det sjældne trivia-spil, hvor du husk at føle dig smart, når du spiller.

"Folk føler sig ikke velinformerede," tilføjede Jennings ved at forklare lammelsen, som mange mennesker føler omkring trivia-spil. "Vi er et meget informationsfast samfund i dag. Og folk føler, at de ikke kender nok ting. Vi føler os konstant dårlige over de ting, vi kender.

”Skønheden ved trivia er den modsatte følelse, når noget inde i dit hoved faktisk betaler sig,” fortsatte han. "Det er sådan en fantastisk epiphany, fordi det sker så sjældent. Vi bruger al denne indsats på at fylde fakta ud i hovedet, og derefter lejlighedsvis, på et trivia-bord, bliver der punkter i det virkelige liv, og det er dejligt. Halv sandhed er struktureret til at give flere mennesker denne oplevelse. "

Denne historie kom oprindeligt på Ars Technica.


Flere store WIRED-historier